アジャイルソフトウェア開発の奥義 第3章 プランニング
開発
Published: 2019-05-25

「アジャイルソフトウェア開発の奥義」の読書メモです。

時々、個人の見解入りです。

この章は、XPの「計画ゲーム (planning game)」についてです。

流れ

  • ユーザーストーリを洗い出す
  • 相対的な見積もりをする
    • ある機能を1とした時、他の機能はどれくらいのボリュームとなるかを決める
  • 「速度」を掴むため、1 ~ 2つのストーリーを試作してみる
    • かかる時間が見積れる
  • イテレーションプランニング(たいていは2週間程度)
  • タスクプランニング
    • ストーリーをタスクレベルに分割する

チームの全員が、何を成し遂げるべきか、いつそれを成し遂げるべきかを把握している。

同意。チーム単位でこれを把握していれば、遅れているタスクがあっても手伝ったりできる。

「速度」について

見積もるために「速度」という概念が必要。

これは、例えば1週間ごとにどれくらいこなしたかを実測値として取り、将来の計画も決めていく。

個人的に思うこと

プロジェクトを進める中で予期せぬことはよく発生すると思いますが、

主にその予期せぬことは下記2つの問題に分けられると考えています。

  • 技術的課題
  • 仕様的課題 (既存システムに組み込むという観点、法律の観点など)

最初のうちに気付ければ良いのですが、気付けなかった場合、計画立て直しになるので、

プロジェクト着手前には慎重に検討したいところです。